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[C128]

なげえw
  • 2011-09-14 07:17
  • 3pei
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妖夢の固め事項※非想天則記事

たまには書くよ。非想天則。

こればっかりはやる人少ないし需要もないけど自分のメモ置き場的な感じでたまにやるわ。



これ見て始めようか考えてくれたら嬉しいしww


このゲームだけど普通の格ゲーと違うのはやっぱり東方の代名詞、『弾幕』が射撃として用いられてスペルカードを20枚用いたデッキでそれぞれの必殺技や補助をしていくかなり変わった格ゲーなんだよね。

言うならば『スペルカードゲーム型格闘ゲーム』……まんまだね:(;゙゚'ω゚'):


基本の打撃からガードも一緒だけどまた変わったシステムが射撃やガードをする為に必要な霊力ゲージがあってそれらが尽きるとガードブレイクとかが発生したり飛翔と呼ばれる空中飛行ができないんだよね。

※因みに飛翔と空中ダッシュは違うからまた面白いしそこの二つを利用することでかなりのコンボにつながるキャラがいっぱい居るんだよねww



まぁ細かいこと書いたらキリがないから興味もったらニコニコでもようつべでも見てみたりするといいよ。



















で、こっからは持ちキャラの妖夢に関するメモ置き場。※引用妖夢wikiより


基本事項

妖夢の固めはC配置で相手の動きを封じながら、上下の揺さぶりでクラッシュや結界・HJ狩りを狙っていく。
決して割ろうとは考えずに如何に抜けようとする相手を狩れるかがポイント。
打撃>射撃>打撃>射撃・・・を連ガで繋げるだとか、スペカまで繋げて一気に割るだとか、そんなものは少ししか無い!
ワンパターンにならないように注意。読まれて簡単に逃げられたり、反撃をもらってしまう結果に。
固め中に無敵技を連打している相手には2A刻み>ガードなどで誘うことも必要。
相手はこちらの6A・3Aに合わせて結界・HJ逃げを狙うので、そこを狩りにいこう。
基本的にB射撃は通らないものと考えよう。たまに出してガードしてくれたら儲け物。
固め中に溜め3A・溜め6Aするのはほどほどにしておこう。
(上位のランクになると溜めのSE音が聞こえただけで反撃をもらうことがある。)
AAとAAAの間は厳密には連ガではない。無敵技に注意。

4A>2A刻み
中央から端まで追い込む時や端での固めにも使える固め。
毎回律儀に4A>2Aの繰り返しでは割り込まれること必至なので悟られないよう撃つ回数を変えるといい。
連打で刻むのではなく、ディレイをかけて暴れ潰しすることも有効。ヒット確認からC弦月に繋げるとベター。
4A×nからのC弦月は弦月斬のLVが高い、天候が蒼月、又は画面端以外では2段目がすかることがある。決めきれる場面以外ではスペカフォローが欲しい。
4Aor2A刻み>前ダッシュ4Aor2A刻み>~
増長固め直し連係。
2Aも4Aもガードさせて不利なので、先に暴れ潰しを見せておかないと確実に暴れられる。
これによって焦らすのが妖夢の固めの基本。
暴れ潰しの6Aは発生16Fで3Aは発生17F。前者は発生7F、後者は8Fまでの暴れを狩ることが出来る。最速暴れは難しく、大凡の暴れは攻撃レベル小なので、相打ちになってもリターンは確保できる。ただ、空,チルノ,美鈴などは発生の速い打撃技、必殺技を持っているので過信は禁物。また、スペルカードなどで割り込むポイントでもあることも留意しよう。

遠近A・遠近2A>6Aor3A>~
基本の暴れ潰し連係。・・・・・・なのだが、4Aや2Aからだと意外にも(7F~8Fの)隙間があるので注意。
下手にディレイをかけたりすると暴れ潰しなのに暴れられるという本末転倒なことになる。
相手の小技が当たらない距離まで刻みで距離を離してからにしよう。
遠A、遠2Aでの打撃刻み、射撃派生に対する狩り択として用いることが多いだろう。遠Aはガードされて2F不利なので、中段を重視して刻むときには6A,3Aに派生させることも考えよう。

(遠2Aor遠A)×n>~
地味にいやらしい連係。連打ではなく目押しでやろう。
誤ガードさせている限り、この距離で割りこめる技はほとんどない。
正ガードされても遠2Aなら五分であるし、6Aや3Aに繋ぐ選択肢もあるので暴れはされづらい。
参考として、遠Aは間合いの微調整無しに最大3回,遠2Aは4回分刻める。また、発生の速いリーチの長い技を持つ相手(霊夢2A,幽々子2A,早苗4A,美鈴2Aなど)には暴れ狩りも混ぜよう。

JA>昇りJA>J2A(スカし)orJ2B>~
いわゆるF式と呼ばれる固め。JAが立ちガード(正ガード)されてなおかつ昇りJAを早めに出せれば連ガ構成となる。これによりJA>2Aを警戒して屈んだ相手にも昇りJAをガードさせられる。猶予は理論上3F(13F~15F)だが意外と難しく、外したら反撃が確定する。下り飛翔JAから、または画面端なら比較的当てやすい。
※F式とは、連ガとなる直前の技をガードしたときの当たり判定を引き継ぐ性質を利用した崩しのこと

~>AAAAor6Aor3A→B燐気orB縛(※)>hjc>~
「→」の部分は連ガ。hjc後の選択肢としては、
HJA,HJ2A,HJ6A,HJ2B,J(2)C(縛を出したとき),様子見(相手の行動によって飛翔を使ったり)がある。
B縛は連ガにならないことがある。F上は3A等のガード硬直が21FでB縛が発生16Fで連ガのように見えるが、攻撃判定発生から攻撃ヒットまでにタイムラグがあることが原因である。あらかじめ半霊を前に移動させるなど工夫しないと連ガにならず、入力時から射撃無敵の技(禅寺、各種スペカなど)などの割り込みを許すこともある。(猶予1Fレベルなので気にしなくても良い?)同キャラ戦ではグレイズC弦月斬などに注意。
もっとも、画面端では問題なく繋がるので余り気にしなくても良い。(プラクティスでA→6A→B縛で検証すると、早苗人形で画面端2マス目まで連ガ確認)
なお、6C>B縛も状況次第で連ガになる。

~>(AAAAor6Aor3A)(誤ガード)>C燐気orB縛>hjc>~
これも連ガ。霊力を結構削れる。
相手の霊力が1以下なら成仏や冥想でそのまま割りに行ける。
正ガードであっても、距離が離れていればダッシュ近Aなどを食らう心配はあまりない。

~>最低空J6A>近A>~
J6Aは最低空でガードさせることで妖夢が微有利になる。2Aを意識させれば、画面端以外でも使っていける。その後の択としてはDA,(ダッシュ)遠(2)A,ダッシュ2Aが挙げられる。
ただし、発生の早い技を持つ美鈴、チルノ、ロケットダイブお空にはやめておこう。
なお、最低空J6Aは相手に当てた後にJBを入力するか否かで間合いが変化する。入力しない場合は相手と密着するが、入力した場合は相手とある程度間合いが離れる。萃香や衣玖には前者を、アリスやチルノには後者をと使い分けていきたい。
余談であるが、J6Aを極めて低空ですとき、慣性移動中に地上必殺技を入力し、慣性を地上着地によりキャンセルした場合は、JBを挟まずに地上必殺技を出すことが出来る。これによりJB入力の手間が省ける分燐気斬や縛などを幽かに早く繰り出すことが出来る。ただ、慣性が空中で無くなる低~中空ではそのまま必殺技入力に対応した通常射撃が出される、JBキャンセルした場合と同じような間合いから必殺技が出されるなど、違いは微かである。無理に使わずに、従来通りJB入力を用いた方が混乱せずに済むだろう。

↓以下画面端での固め

~>燐気斬>hjc>(昇りJA>)J2A(スカし)>(戻り燐気)>遠A・近2A・遠2Aなど>~
低空でのJ2Aは相手に当たらない反面、着地硬直が発生しないので打撃をすぐに当てることが出来る。
特に、燐気斬が戻ってくる距離なら暴れる余地は無い。
相手には燐気が戻ってくるかが判断しづらく、優秀な連係と言える。(ちなみに、燐気斬は攻撃レベル大)
相手が立ちガしていたら昇りJAを挟むことで、戻り燐気と合わせて完全な連ガ連係になる。
また、後述の連係と合わせて、~燐気斬>hjc>昇りJA>J2B>66>JA~なども使っても良い。
戻り燐気からはDB、DC、溜攻撃以外の全ての地上通常打撃技、JA、J6A(難しい)が連ガとなる。ここで、中下段を迫って、相手の霊力を削りたい。何を出すのがベターかは人それぞれだが、近(4)Aを出すのは、もったいない。B射撃で増長するのも良い。なお、紫、諏訪子以外のキャラには、戻り燐気を下段ガードされると昇りJAは当たらない。
燐気斬の戻りが発生する間合いは、
①AAA>燐気
②DA>燐気
③4A×n(n=2~4)>燐気
④2A×n(n=2~4)>燐気
⑤遠2A>燐気
⑥慣性遠(2)A>燐気
などが挙げられ、間合いの調整次第では色々工夫することも可能。なお、C燐気斬を使えば、戻りが発生する間合いが広がる。
追記;JA>J6A>JB(不発)>燐気,AAA6A>燐気,2A×n>6A>燐気等も戻りが発生する。6Aから戻り燐気を出したい場合は、ディレイをかけること。故に、誤ガードさせない限り、連ガ構成を取りつつ戻り燐気を発生させることは出来ない。B射撃を混ぜる場合も同様にディレイをかけること。
また、AAAA(誤ガード)>C燐気は微ディレイをかけることで、戻り燐気を発生させつつ連ガを構成することが可能になるが、非常にシビア。同様に遠(2)A>6A(誤ガ)>微ディレイC燐気斬も連ガになりつつ戻りが発生する間合いがある。微ディレイB燐気斬は言わずもがな。

~>燐気斬>hjc>J2B>JA>~
昇りJA(HJA)は全キャラしゃがまれると当たらない。積極的に屈む相手や、霊力を削りたいときはこの連係を使う。

~>燐気斬>hjc>J2A(スカし)>各種打撃~
前グレイズで画面端を脱したい相手や、反応の遅れたチキンガードを狩るときに使う。

~>燐気斬>hjc>J6A(>JB(不発)orJ6C)
燐気斬をガードした相手が2回避結界した場合に狩る択。狩り特化択なので、ガードされた後の状況は余り良くない。JBが不発になる低い高度では狩り択として機能しづらく、高すぎるとB弦月フォローなどを考慮してもリスクが大きい。どちらかというと、画面端に運用するのに用いることが多いかも。J6Aがヒットした場合はJ6Cから魔方陣を奪いたい。なお、正ガードされてもJ6Cを出したり(非連ガ)、JB着地キャンセルから無敵技やバクステなどで読み合いに誘うことも出来る。
ちなみに、低めで出して、燐気斬を屈みガードする相手に使っても良いが、J6A後に戻り燐気が当たってしまうと、相手のガード硬直が短くなるのが玉に瑕。

~>燐気斬>hjc>様子見
とりあえずhjcする択。相手の行動次第で飛翔で降下して打撃を当てたり、J逃げする相手にJAを被せたりする。なお、降りJA>昇りJAでF式を狙うチャンスがあるが、タイミングは意外とシビア。

~>燐気斬>様子見
戻りの燐気が当たる場合はhjcしない択もありえる。霊力的な不利が生じるが、相手の結界を見てからHJAで狩れたり、引き続き遠(2)A等で中下段を迫ることが出来る(戻り燐気からの打撃は大体連ガ)。相手の前ダッシュが怖いのが難点。

~>B縛>hjc>J2A(スカし)>2C
縛を使った連係。燐気よりも隙は大きいが、暴れる相手やある程度離れた間合いから出せるのが便利。2CをDAや流転などに変えることで相手の前ダッシュを狩ることが出来る。
回避結界に弱い。

~>B縛>hjc>J6A>JB(不発)>2C
縛を使った連係時の狩り択。縛に回避結界した相手を狩る択であり、縛を屈みで躱す相手に対しても使うことが出来る。ただ、縛に最速で結界する相手は狩れず、暴れが強い相手にも通用しにくい中途半端な択。

~>(6C>)B縛>hjc>J(2)C>飛翔JA etc...
格好良い。
半霊を飛ばす技(6C,縛)は、相手との間合いが近かったり相手にしゃがまれている場合には、当たらずにスカルことがある。AAAや6Aなどの踏み込みつつ攻撃する技の後や、ホーミングが無い(縛は若干相手を追尾する)6Cを出す際には注意が必要。縛を使う場合もヒットバックの関係で当たらないことがある。
‐参考
 画面端でAAA後にB縛(6C)が当たるキャラ(屈み前提)
  紫、アリス、チルノ、衣玖、美鈴、諏訪子、衣玖、天子、文(6Cは×)
 画面端でAA3A後にB縛(6C)が当たらないキャラ(屈み前提)
  萃香、うどんげ、咲夜、霊夢、幽々子、レミリア、パチュリー、
 画面端(~2マス)でAAAAor3A後にB縛(6C)が当たらないキャラ(屈み前提)
  萃香、うどんげ、咲夜、霊夢、幽々子、レミリア、パチュリー(直前の打撃が6Aなら当たる)
特に萃香、うどんげは画面端で無くても当たりにくい(6A後などはさらに)ので注意が必要。
また、AA6A,AAA6Aから縛だと、妖夢,早苗にも高確率であたらない(6Cは当たる)。

もっとも半霊の状態や相手の銭使用、微妙なディレイなどによって当たりやすさは大きく上がるので↑の参考を絶対視することはない。ただ、半霊と相手との距離が離れすぎると3A(誤ガード)>6CorB縛を連ガにすることが困難となる。半霊飛ばしは使いすぎるとグレイズ後からの反撃をもらうので注意が必要。


4A>2A刻み
中央から端まで追い込む時や端での固めにも使える固め。
毎回律儀に4A>2Aの繰り返しでは割り込まれること必至なので悟られないよう撃つ回数を変えるといい。
連打で刻むのではなく、ディレイをかけて暴れ潰しすることも有効。ヒット確認からC弦月に繋げるとベター。
4A×nからのC弦月は弦月斬のLVが高い、天候が蒼月、又は画面端以外では2段目がすかることがある。決めきれる場面以外ではスペカフォローが欲しい。
4Aor2A刻み>前ダッシュ4Aor2A刻み>~
増長固め直し連係。
2Aも4Aもガードさせて不利なので、先に暴れ潰しを見せておかないと確実に暴れられる。
これによって焦らすのが妖夢の固めの基本。
暴れ潰しの6Aは発生16Fで3Aは発生17F。前者は発生7F、後者は8Fまでの暴れを狩ることが出来る。最速暴れは難しく、大凡の暴れは攻撃レベル小なので、相打ちになってもリターンは確保できる。ただ、空,チルノ,美鈴などは発生の速い打撃技、必殺技を持っているので過信は禁物。また、スペルカードなどで割り込むポイントでもあることも留意しよう。

遠近A・遠近2A>6Aor3A>~
基本の暴れ潰し連係。・・・・・・なのだが、4Aや2Aからだと意外にも(7F~8Fの)隙間があるので注意。
下手にディレイをかけたりすると暴れ潰しなのに暴れられるという本末転倒なことになる。
相手の小技が当たらない距離まで刻みで距離を離してからにしよう。
遠A、遠2Aでの打撃刻み、射撃派生に対する狩り択として用いることが多いだろう。遠Aはガードされて2F不利なので、中段を重視して刻むときには6A,3Aに派生させることも考えよう。

(遠2Aor遠A)×n>~
地味にいやらしい連係。連打ではなく目押しでやろう。
誤ガードさせている限り、この距離で割りこめる技はほとんどない。
正ガードされても遠2Aなら五分であるし、6Aや3Aに繋ぐ選択肢もあるので暴れはされづらい。
参考として、遠Aは間合いの微調整無しに最大3回,遠2Aは4回分刻める。また、発生の速いリーチの長い技を持つ相手(霊夢2A,幽々子2A,早苗4A,美鈴2Aなど)には暴れ狩りも混ぜよう。

JA>昇りJA>J2A(スカし)orJ2B>~
いわゆるF式と呼ばれる固め。JAが立ちガード(正ガード)されてなおかつ昇りJAを早めに出せれば連ガ構成となる。これによりJA>2Aを警戒して屈んだ相手にも昇りJAをガードさせられる。猶予は理論上3F(13F~15F)だが意外と難しく、外したら反撃が確定する。下り飛翔JAから、または画面端なら比較的当てやすい。
※F式とは、連ガとなる直前の技をガードしたときの当たり判定を引き継ぐ性質を利用した崩しのこと

~>AAAAor6Aor3A→B燐気orB縛(※)>hjc>~
「→」の部分は連ガ。hjc後の選択肢としては、
HJA,HJ2A,HJ6A,HJ2B,J(2)C(縛を出したとき),様子見(相手の行動によって飛翔を使ったり)がある。
B縛は連ガにならないことがある。F上は3A等のガード硬直が21FでB縛が発生16Fで連ガのように見えるが、攻撃判定発生から攻撃ヒットまでにタイムラグがあることが原因である。あらかじめ半霊を前に移動させるなど工夫しないと連ガにならず、入力時から射撃無敵の技(禅寺、各種スペカなど)などの割り込みを許すこともある。(猶予1Fレベルなので気にしなくても良い?)同キャラ戦ではグレイズC弦月斬などに注意。
もっとも、画面端では問題なく繋がるので余り気にしなくても良い。(プラクティスでA→6A→B縛で検証すると、早苗人形で画面端2マス目まで連ガ確認)
なお、6C>B縛も状況次第で連ガになる。

~>(AAAAor6Aor3A)(誤ガード)>C燐気orB縛>hjc>~
これも連ガ。霊力を結構削れる。
相手の霊力が1以下なら成仏や冥想でそのまま割りに行ける。
正ガードであっても、距離が離れていればダッシュ近Aなどを食らう心配はあまりない。

~>最低空J6A>近A>~
J6Aは最低空でガードさせることで妖夢が微有利になる。2Aを意識させれば、画面端以外でも使っていける。その後の択としてはDA,(ダッシュ)遠(2)A,ダッシュ2Aが挙げられる。
ただし、発生の早い技を持つ美鈴、チルノ、ロケットダイブお空にはやめておこう。
なお、最低空J6Aは相手に当てた後にJBを入力するか否かで間合いが変化する。入力しない場合は相手と密着するが、入力した場合は相手とある程度間合いが離れる。萃香や衣玖には前者を、アリスやチルノには後者をと使い分けていきたい。
余談であるが、J6Aを極めて低空ですとき、慣性移動中に地上必殺技を入力し、慣性を地上着地によりキャンセルした場合は、JBを挟まずに地上必殺技を出すことが出来る。これによりJB入力の手間が省ける分燐気斬や縛などを幽かに早く繰り出すことが出来る。ただ、慣性が空中で無くなる低~中空ではそのまま必殺技入力に対応した通常射撃が出される、JBキャンセルした場合と同じような間合いから必殺技が出されるなど、違いは微かである。無理に使わずに、従来通りJB入力を用いた方が混乱せずに済むだろう。

↓以下画面端での固め

~>燐気斬>hjc>(昇りJA>)J2A(スカし)>(戻り燐気)>遠A・近2A・遠2Aなど>~
低空でのJ2Aは相手に当たらない反面、着地硬直が発生しないので打撃をすぐに当てることが出来る。
特に、燐気斬が戻ってくる距離なら暴れる余地は無い。
相手には燐気が戻ってくるかが判断しづらく、優秀な連係と言える。(ちなみに、燐気斬は攻撃レベル大)
相手が立ちガしていたら昇りJAを挟むことで、戻り燐気と合わせて完全な連ガ連係になる。
また、後述の連係と合わせて、~燐気斬>hjc>昇りJA>J2B>66>JA~なども使っても良い。
戻り燐気からはDB、DC、溜攻撃以外の全ての地上通常打撃技、JA、J6A(難しい)が連ガとなる。ここで、中下段を迫って、相手の霊力を削りたい。何を出すのがベターかは人それぞれだが、近(4)Aを出すのは、もったいない。B射撃で増長するのも良い。なお、紫、諏訪子以外のキャラには、戻り燐気を下段ガードされると昇りJAは当たらない。
燐気斬の戻りが発生する間合いは、
①AAA>燐気
②DA>燐気
③4A×n(n=2~4)>燐気
④2A×n(n=2~4)>燐気
⑤遠2A>燐気
⑥慣性遠(2)A>燐気
などが挙げられ、間合いの調整次第では色々工夫することも可能。なお、C燐気斬を使えば、戻りが発生する間合いが広がる。
追記;JA>J6A>JB(不発)>燐気,AAA6A>燐気,2A×n>6A>燐気等も戻りが発生する。6Aから戻り燐気を出したい場合は、ディレイをかけること。故に、誤ガードさせない限り、連ガ構成を取りつつ戻り燐気を発生させることは出来ない。B射撃を混ぜる場合も同様にディレイをかけること。
また、AAAA(誤ガード)>C燐気は微ディレイをかけることで、戻り燐気を発生させつつ連ガを構成することが可能になるが、非常にシビア。同様に遠(2)A>6A(誤ガ)>微ディレイC燐気斬も連ガになりつつ戻りが発生する間合いがある。微ディレイB燐気斬は言わずもがな。

~>燐気斬>hjc>J2B>JA>~
昇りJA(HJA)は全キャラしゃがまれると当たらない。積極的に屈む相手や、霊力を削りたいときはこの連係を使う。

~>燐気斬>hjc>J2A(スカし)>各種打撃~
前グレイズで画面端を脱したい相手や、反応の遅れたチキンガードを狩るときに使う。

~>燐気斬>hjc>J6A(>JB(不発)orJ6C)
燐気斬をガードした相手が2回避結界した場合に狩る択。狩り特化択なので、ガードされた後の状況は余り良くない。JBが不発になる低い高度では狩り択として機能しづらく、高すぎるとB弦月フォローなどを考慮してもリスクが大きい。どちらかというと、画面端に運用するのに用いることが多いかも。J6Aがヒットした場合はJ6Cから魔方陣を奪いたい。なお、正ガードされてもJ6Cを出したり(非連ガ)、JB着地キャンセルから無敵技やバクステなどで読み合いに誘うことも出来る。
ちなみに、低めで出して、燐気斬を屈みガードする相手に使っても良いが、J6A後に戻り燐気が当たってしまうと、相手のガード硬直が短くなるのが玉に瑕。

~>燐気斬>hjc>様子見
とりあえずhjcする択。相手の行動次第で飛翔で降下して打撃を当てたり、J逃げする相手にJAを被せたりする。なお、降りJA>昇りJAでF式を狙うチャンスがあるが、タイミングは意外とシビア。

~>燐気斬>様子見
戻りの燐気が当たる場合はhjcしない択もありえる。霊力的な不利が生じるが、相手の結界を見てからHJAで狩れたり、引き続き遠(2)A等で中下段を迫ることが出来る(戻り燐気からの打撃は大体連ガ)。相手の前ダッシュが怖いのが難点。

~>B縛>hjc>J2A(スカし)>2C
縛を使った連係。燐気よりも隙は大きいが、暴れる相手やある程度離れた間合いから出せるのが便利。2CをDAや流転などに変えることで相手の前ダッシュを狩ることが出来る。
回避結界に弱い。

~>B縛>hjc>J6A>JB(不発)>2C
縛を使った連係時の狩り択。縛に回避結界した相手を狩る択であり、縛を屈みで躱す相手に対しても使うことが出来る。ただ、縛に最速で結界する相手は狩れず、暴れが強い相手にも通用しにくい中途半端な択。

~>(6C>)B縛>hjc>J(2)C>飛翔JA etc...
格好良い。
半霊を飛ばす技(6C,縛)は、相手との間合いが近かったり相手にしゃがまれている場合には、当たらずにスカルことがある。AAAや6Aなどの踏み込みつつ攻撃する技の後や、ホーミングが無い(縛は若干相手を追尾する)6Cを出す際には注意が必要。縛を使う場合もヒットバックの関係で当たらないことがある。
‐参考
 画面端でAAA後にB縛(6C)が当たるキャラ(屈み前提)
  紫、アリス、チルノ、衣玖、美鈴、諏訪子、衣玖、天子、文(6Cは×)
 画面端でAA3A後にB縛(6C)が当たらないキャラ(屈み前提)
  萃香、うどんげ、咲夜、霊夢、幽々子、レミリア、パチュリー、
 画面端(~2マス)でAAAAor3A後にB縛(6C)が当たらないキャラ(屈み前提)
  萃香、うどんげ、咲夜、霊夢、幽々子、レミリア、パチュリー(直前の打撃が6Aなら当たる)
特に萃香、うどんげは画面端で無くても当たりにくい(6A後などはさらに)ので注意が必要。
また、AA6A,AAA6Aから縛だと、妖夢,早苗にも高確率であたらない(6Cは当たる)。

もっとも半霊の状態や相手の銭使用、微妙なディレイなどによって当たりやすさは大きく上がるので↑の参考を絶対視することはない。ただ、半霊と相手との距離が離れすぎると3A(誤ガード)>6CorB縛を連ガにすることが困難となる。半霊飛ばしは使いすぎるとグレイズ後からの反撃をもらうので注意が必要。

・連ガ構成で大量の霊力を削る連係を掲載
・ver.1.10では結跏と成仏の弱体化により霊力5を一気に削る連係はほとんどありません
・一部固めとかぶっている部分もあります
コマンド 限定事項 消費霊力
(6B>)Lv2↑奇び半身or悪し魂>成仏or瞑想 端 2
 連ガ構成なので6Bをガードさせた時点で確定する。成仏は最速発動すること。
 悪し魂は範囲の関係でLv2以上推奨。LV3以上だと安心。

コマンド 限定事項 消費霊力
(6B>)Lv2↑悪し魂>9hjc>J2B>流転2段>成仏or瞑想 端 4
 上記の割りコンボの応用。これも6Bから最後まで連ガ構成なので割り込まれる心配はない。
 6Bやその後に対する結界は防げないが、そこは66JAなどで狩ってやろう。
 J2B後の流転は着地キャンセルで繋げること。

コマンド 限定事項 消費霊力
(6B>)Lv2↑悪し魂>桜花>B弦月 端 3
 お手軽でしかも連ガ構成で高威力な割りコンボ。だが魔方陣は出ないので受身を取られる。
 現在の妖夢が使える数少ない確定ガークラ連係。悪し魂から桜花は最速で繋げること。
 削りダメージも含めると約3,7kのダメージを叩き出す。
 B弦月は結界狩り用なので最速でだすこと。結界してこなくてもどの道割れて当たるので大丈夫。

コマンド 限定事項 消費霊力
悪し魂>迷津 相手空中 1
 空中から霊力を4.5持って行く。強力だが狙う機会が少ないのが珠に瑕。
 悪し魂の中央~下弧をガードさせれば、確認から撃っても十分間に合う。焦らず。
 高レベル悪し魂から迷津を決め撃ってグレイズ不能状況を作り出す方法もある。

コマンド 限定事項 消費霊力
地上前ダ>近2A×3>3A>B縛>hjc>J2A(すかし)>2C>桜花閃々 端 2
 近2A×3>3Aを誤ガードさせるのが条件。縛に結界で抜けられてしまうので注意。
 上手く2Cが相手に重なれば、霊力5削る上に4058ものダメージを叩きだす。壁限定。
 hjc>J2Aすかしは最速でやらないと半霊が戻ってきてしまい、2Cが上手く重ならず、ダメージが減ってしまう。
 縛の代わりに6Cでも入るかも。
 決めるのは難しいが、決まればカッコいい。

コマンド 限定事項 消費霊力
~>3A>6C>白楼剣>遠(2)Aor近(2)A>2C>桜花閃々 端 4~5
3A表記は、誤ガードからの6C連ガを想定。もっとも、何かしらから6Cが当たれば良い。遠(2)Aを近(2)Aに代えると連ガ構成になるが、回避結界は遠(2)Aでも狩れる。6Cからの霊力削りで霊力を丁度5削るので、A連を用意すること。事前に霊力を削っている場合は、桜花閃々の追撃用にJ8A等も用意すること。
留意点として、萃香、立ち諏訪子には連ガにならない(レミリア、妖夢も結構シビア)ので、使うなら桜花閃々の後にグレイズ潰しの打撃技を混ぜること。
遠(2)Aがヒットしている場合は、霊力MAX限定で遠(2)A>2C>遠AorAAA>2C>桜花閃々などが入り、冥想斬、迷津慈航斬、幽明の苦輪(B射撃を挟むこと)、A連なども狙える。ガードされているときでも固めて良いが、2C時の上回避結界に備えて、カード回ししつつ、HJA、HJ8Aは用意しておこう。
なお、ちびキャラ(萃香、レミリア、妖夢、立ち諏訪子)には2回目の2Cが当たらないので、桜花閃々で〆るか幽明の苦輪、遠(2)A>2C>(遠A>)3A>2C>溜3A(霊力回復見込み)などで妥協しよう。A連も可。
基本的な起き攻め

 ここでは、相手が移動起きあがりをしない場合の起き攻めを扱う。

相手が移動起きあがりをしない場合での起き攻め*1
打撃重ね
 起きあがりに打撃技を重ねる(相手が何もしなければヒットする)ことは、射撃技がグレイズできる(無効化できる)本作において大変重要であり、妖夢の地上固めが強力なことを踏まえると気を遣いたいところである。
地上打撃重ね
 近A,近2A,遠2A,遠A,DA,などが重ねる打撃技の候補として挙げられる。近A,近2Aは持続が3Fと比較的長いが、重ねをミスした(相手の起きあがり前に技を出す、相手にヒットしたが空中ヒットになっている)場合、攻めが途絶えてしまうので、慣れない内は遠2Aなどを使うのがベター。ただし、近A重ねは後述のJ2Aを使った表裏択を成功させるためにマスターしておきたい。
 なお、地上打撃重ねはリバーサル無敵技に弱いことには留意すること。
J打撃重ね
 鉄板の選択肢といえる。妖夢のJAは持続が長く、着地硬直もほぼ無いに等しい(未確認)ので、リバーサル無敵技をガードしつつ攻撃が可能となる。チキンガードする相手にもある程度の攻め継続が可能な点もポイントが高い。ただし、相手の移動起きあがりに対して、攻め継続するという点では、地上打撃重ねに少し遅れをとると思われる。

射撃重ね
 地上で射撃技を出す場合は、主に各種B射撃を出すことになる。ガードがちな相手の霊力削りや相手の画面を見ないリバサ昇竜などを潰すことを期待する選択肢であるが、射撃の発生,硬直を考えると心許ない。正直、燐気斬(戻りが発生する間合いで)を重ねた方がマシかもしれない。
 一方、空中で射撃技を重ねる場合も各種B射撃を使うことになるのだが、この場合は空中ダッシュなどで硬直をキャンセルできるので、有用性は一気に増す。

めくりを用いた起き攻め(相手画面端以外が条件)
J2Aを用いた起き攻め
 J2Aの、ある一定高度より低いところで出すと着地硬直が無くなるという特性を使った起き攻め。9HJ>J2Aで表裏択が行える。相手ダウン時では、相手のキャラ、立ち・屈みを問わずに可能な起き攻めなので、積極的に狙っていける。また、相手移動起きあがりに容易に対応することができる点も○。ただ、相手キャラによって起きあがりタイミングが微妙に異なるので、不用意にこの連係を使うと、相手の近A(2A)暴れに負けることがあったりする。
J2Bを用いた起き攻め
 J2Bを相手を追い越しつつ出すことによって、逆方向の攻撃として当てることが可能になる。また、相手の頭上で前後の空中ダッシュを織り交ぜる事でガード方向を混乱させることが可能。相手の選択肢としては、前後のダッシュで逃げるというものがあるが、妖夢のJA(若干のめくり判定あり)を上手に重ねることができれば対応は可能になる。

尚、前者の起き攻めは相手とある程度密着した状態から、後者はある程度距離を置いた状態(前HJ>J2Bが相手に直撃し、前後の空中ダッシュでガード方向を惑わせられる距離)から出す*2ことになる。
▲ ▼
相手移動起きあがり時の起き攻め

 この項では、相手が後方に移動起きあがりをしている場合と相手移動起きあがりの方向が妖夢側である場合の起き攻め、特に画面端付近から相手が脱出する場合を想定した起き攻めを扱う。

相手が後方に移動起きあがりをしている場合の起き攻め
打撃重ね
 前項で取り上げた地上にいた場合とJしていた場合で起き攻めのやり方が微妙に変わる。
 地上に居る場合:そのままダッシュで間合いを詰めて地上打撃技を出すことになる。このとき推奨される技は、慣性遠(2)A,各種ダッシュ攻撃となる。特に相手がHJで逃げる傾向ならカウンターヒットから追撃が容易なダッシュ攻撃を用いるのが良いだろう。また、相手がガードを意識しているなら慣性遠(2)Aの他に近2Aを連発するなどの選択肢が出てくる。
 できることなら相手のカードにも気を配っておきたい。妖夢のダッシュは止まり際の硬直が長いので、相手は霊撃,リバーサル技を意識しやすい。もっとも、この辺は読み合いになる。
 ジャンプ(J)している場合:おそらくJはノーマルなので、飛翔で追っかけることになるが、このときは相手にもよるが妖夢JAにチキガが間に合いやすい。J2A即降りダッシュで地上技を仕掛ける択も考慮したいか。なお、諏訪子、紫は相手の移動起きあがり方向が地上にいなければ判別できないという点で、基本的にめくり要素を含んだ起き攻めは適していない。
射撃重ね
 打撃重ね同様に起き攻めのやり方が微妙に変わる。
 地上に居る場合:打撃重ねより状況は悪い思われる。距離にもよるが、B射撃はHJでグレイズされチキンガード狩りも有効となりにくい。チキンガードを狩るなら、6B>DB,DC,頭上花箭斬が考えられるが、ハイリスク。
 ジャンプ(J)している場合:ノーマルJからB射撃を出しているなら空中前ダッシュ>J2A>着地前ダッシュが考えられるが、相手の逃げが早いことが多い。HJからJ2Bを出している(めくり狙いの)場合は、相手にもよるが、飛翔からJAを当てるのは容易だと思われる。

 まとめると、地上で打撃技を重ねる場合は、リバーサル無敵技の危険を除けば安定している。一方で、空中で打撃技・射撃技を重ねる場合は、リバーサル技への対応、重ねの容易さは地上技より優れるが、相手の移動起きあがり方向によって(読み負けた場合)、仕切り直しになることが多い。

相手が前方(妖夢側)に移動起きあがりをしている場合の起き攻め
飛翔を使った起き攻め(妖夢1P側とする)
(2)C>7HJ>1HSor2HS
 単純に7HJから始動しても良いが、移動起きあがり距離の短い相手や、相手との距離がやや離れた状態でダウンを奪ったときなどは、(2)Cを出すのが望ましい。狙いはもちろん7HJによる表裏択による(2)Cヒット。また、1HSのタイミングによって相手の前後に無理なく着地できるので、相手によってはJ2Aを使わない方が表裏択が狙いやすい場合がある。
 なお、相手が移動起きあがりをしなかった(しないと思った)場合は、7HJ後に66JAが無難。画面端でJAを低空ガードされたとき、妖夢側は昇りJA>下りJAor高空J2Aと択れるのでまだ戦える。
 2HSを使う場合は、7HJ>からの繋ぎのタイミングが重要となる。ほとんどのキャラに使えるが、比較的移動起き上がり距離の短いキャラが狙いやすい。
7(H)J>JB>66or44>J2A>着地近A
 妖夢の代表的なめくりネタと言って良いだろう。基本的に相手移動起きあがり距離が短い相手に特効であるが、ダウンした相手との距離次第で多数のキャラに狙えるネタと化す。つまり、応用力が高い。相手が移動起きあがりしなかった(しないと思った)場合は、66JAが無難。
当てるコツは妖夢が向いている方向側と逆のガードになるタイミングで66or44を出すことか。例えば、相手が画面中央に移動起きあがり中は1P側を向き、相手の移動起きあがりが終わりそうなタイミングで44を出し2P側を向く。このとき、44の時点で相手との位置関係が1P側になれば、ある程度期待できる。もっとも、そのまま2P側に居ても当たってくれることもあるので一概には言えないか。なお、相手にとってはリバサ無敵ポイントでもある。
(2)C>7HJ>1HS>44>(66)>J2A>近A
 上記のネタを組み合わせたもの。移動起きあがり距離が若干長いキャラ(アリス、妖夢、チルノ)などに使っていきたい。めくると見せかけてJ2Aを出さずにJAを当てる(妖夢2P側)なども混ぜていきたい。
7HJ>(44)>J2A>近A
 9HJ>J2Aの逆パターン。視覚的な効果が高く、知っている相手ほど通じやすいが、あらかじめ相手の移動起きあがり地点に陣取る必要があり一点読みに近くなる。
バックステップを使った起き攻め
 妖夢特有のネタではないが、相手移動起きあがり中にタイミング良くバックダッシュを重ねることにより表裏択が可能である。いわゆる、移動起きあがり時に各キャラクターに設定されている存在判定が出現する前に両者の位置関係を紛らわすというネタで、妖夢は空中でガード方向を紛らわせるという相手の意識が強まるほど有効に機能する。*3
相手キャラによる対応
 基本的に、移動起きあがり距離が長いキャラ(空、衣玖)や、移動起きあがりするかどうかがわかりにくいキャラ(諏訪子、紫)には、これらの連係は狙いにくい。また、その場起きあがりが早いキャラクター(幽々子、妖夢)には、各射撃技などを省いた方がベターである。反面、移動起きあがり距離が短いキャラ(咲夜、霊夢、優曇華など(移動距離が400dot以下なら苦にはならないはず。))や、移動起きあがりからの復帰が遅いキャラ(萃香、幽々子)などには比較的狙いやすいので積極的に狙おう。*4
 
 他にも、相手と中間距離を取りつつ(その場起きあがりからのチキンガードにDAが当たる間合いが理想)移動起きあがりを見てから(めくり)JA,J2Bを重ねてもよい。もちろん移動起きあがりを見てから地上技を当てていくのも選択肢の一つである。
▲ ▼
その他特殊な状況での起き攻め

 ここでは、天候や妖夢の状態が特殊な場合における起き攻めを紹介したい。
ダイヤモンドダスト(DD)時の起き攻め
 ダメージソース。相手は移動起きあがりができないので、「めくりを用いた起き攻め」の項がフル活用できる。また、相手壁際起きあがり(縛で魔法陣をとったり、J6A〆すれば状況再現ができる。)にて単純に8HJ>3HS,9HJ>2HSするのも有効。桜花閃々でめくりか表か一見わからない連係をするのも良い。
 ここで、注意したいのはチキンガードによる相手の空中くらい逃げくらい。
黄砂、梅雨時の起き攻め
 共に、追加ダメージが望める天候。これらの天候で、妖夢側が当てていきたい攻撃としてJ2Aが挙げられる。ただし、J2Aは頭上花箭斬のモーションと比べてめくり判定が薄く、表裏起攻めには使いにくい。使うならば、相手の移動起き上がりを読んで相手頭上中空付近で飛翔を使ってめくるという方法がある。暴れがちな相手{空や移動起き上がりが早いなどでJ2A(すかし)表裏が狙いにくいキャラ}には、カウンターも狙える。ただし、妖夢の方向でガード方向が解るという点で、メインの起き攻めとしては使いづらい。上記の様々な起き攻めと混ぜて使って行こう。
 なお、振り向き打撃は、空中ダッシュ(霊力消費せず)後より飛翔(霊力消費有り)後に出す方が出やすいことは確認しておきたい。
スキルカードを使った起き攻め
悪し魂
 まず考えられるのが悪し魂を使った起き攻め。LV2以上にあげると半霊がデフォルトの位置でも画面端の相手に当たるようになる。この状態で相手が移動起きあがりすると相手にもよるが7HJ>JAがめくりヒットする(悪し魂ガード前が条件)ので、知らない相手にはかなり有効。ガードしてくるならJ2Bを出すなどして、プレッシャーをかけたい。
折伏無間
 起き攻めで使うというよりむしろ相手をダウンさせるために使うといった方が正しいかも。こちらが主導権を握っているが、相手のガードを崩せないというときに有効。ダメージは微々たるものだが、スキルのレベルを上げるにつれ、ダメージは底上げされていく。天候がDD時には相手にとって脅威となるはず。
頭上花剪斬
 起き攻めで使うならLV3以上又はホールドをかけてめくりを狙うことが考えられる。天候DDや、諏訪子と紫の移動起きあがりにおもむろに使うと効果的。
 余談だが、頭上花剪斬を使っためくりネタとして、「ナマズの大地震」を使うものがある。相手ダウン後にナマズ宣言後、DA先端当てor遠A3Aなどで間を取りつつナマズ落下時に頭上の飛び上がりでめくるというものである。ナマズヒット後は溜頭上からダメージの追加を狙うことになる。
魂符「幽明の苦輪」or魂魄「幽明求聞持聡明の法」を用いた起き攻め
 いわゆる「テケテン」。このスペルカードにどのような役割を担わせるかについては、使い手にとって異なるが、相手の体力がドット時の起き攻めに使うことも十分可能。妖夢の打撃攻撃を分身がトレースするのだが、分身は妖夢側がモーションを出していれば、キャンセルしない限りトレースしてくれる。これより、妖夢本体の攻撃が無敵で空かされた場合に後続の分身の攻撃がヒットするなどの現象が生じるのでかなり頼りになる(起き上がりにDBを重ねて、魔理沙のミアズマスウィープに対応するなど)。起き攻めで使うなら羽衣との併用も考えていきたい。
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コメント

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なげえw
  • 2011-09-14 07:17
  • 3pei
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